【系统结算中……】
游戏:《枯燥人生》
制作难度:c
综合水平:s(画面朴实无华,只在重要的背景和人物的表情上刻画精细,音乐虽然简单枯燥,配合场景效果却奇佳,剧情夸张搞笑但很有深度,是一款以内容取胜的游戏。)
玩家喜爱程度:a+(第一遍玩感觉很新鲜有趣,但是玩过一遍之后没有动力多次游玩的游戏。)
积分奖励:(c级制作难度基值)(s级综合水平加成)(a级玩家喜爱程度加成)=
抽奖次数:1次(积分多一次抽奖机会,最多3次)
做《口袋妖怪》的一万积分已经用到就剩两千了,现在奖励结算刚好是及时的补充。
“积分啊。”王剑有些遗憾地想着,“差一点就有两次抽奖机会了。”
如果玩家喜爱程度能到s的话,积分过是稳稳的。
不过这种反套路的游戏就是这样,玩过一次以后,知道剧情了,就没有再玩的兴致了。
对《枯燥人生》的玩家喜爱程度级别,王剑本来期望也就是a。
现在能达到a+的水平,说明游戏的剧情其实已经做得相当不错了。
销量好是一回事,能获得玩家最浓烈的喜爱又是另一回事,系统的评分还是很客观的。
如果之后《枯燥人生》不继续更新内容,添加新的剧情进去,玩家们很快就会遗忘这款游戏,不过游戏里衍生的“有钱人的生活就是朴实无华,且枯燥”、“非洲警告”、“这一天,注定充实而欣慰”之类有趣的梗或许比起游戏能流传更久。
包括他在内,几名主力员工的能力已经到b+有一段时间了,而这个等级似乎也比较难突破,需要大量的学习和实践才能突破瓶颈,更上一层楼。
不过王剑估计,再做几款游戏应该就能用积分突破到a了。
不知道谁会是先到a的那一个?
王剑思考着:“这次抽奖机会,是用是留?要不要现在攒下来,留着兑换续作呢?”
算了,还是抽了好。
一时抽奖一时爽,一直抽奖一直爽。
骨碌骨碌~
抽奖转盘的指针缓缓停下。
道具:精力旺盛糖果
功能:食用后可以中等幅度消除困倦和疲惫,连续服用多个效果不会叠加。
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